Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Все про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Исходная постановка: каким должен стать игровой автомат

Любой проект проще и дешевле делать, если на старте честно ответить на базовый вопрос: в чем его смысл. С такими автоматами это крайне важно — без ясной цели очень легко уйти в бесконечные правки, переделки и апгрейды, что могут длиться вечно.

Именно поэтому перед тем, как покупать элементы, подбирать материалы и загружать программное обеспечение, я зафиксировал для своего проекта ключевые требования к проекту.

Сценарий и условия будет использоваться игровой автомат

Отправной точкой с чего все началось — сценарий использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а как можно более практичный вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не должен был забирать много места;
  • его должно быть удобно подключить и сразу же играть;
  • никаких клавиатуры, мышек и сложных настроек.

Мне хотелось устройство формата «зашли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без всяких объяснений, руководств и обучения пользователей.

Формат и габариты

Стандартные аркадные корпуса визуально выглядят стильно, при этом для дома это не самый удобный вариант. Сразу я отбросил от идеи полноразмерного напольного автомата и выбрал настольный формат.

Основные требования по физическим размерам оказались следующими:

  • умещается на столе;
  • переносится одним человеком;
  • не смотрится неуместно в помещении.

Такой формат сразу задало ограничения по экрану, глубину корпуса и общий вес.

Контент и игровые сценарии

Важный следующий этап — игры. Я сразу определил, что автомат создается совсем не «для хранения игр», а в первую очередь для использования.

Поэтому сформировались четкие требования:

  • поддержка игры на двоих — критично;
  • игры должны стартовать быстро;
  • правила должны оставаться понятны без объяснений;
  • управление — исключительно кнопки и джойстик.

Лучше всего под эти критерии подпадают файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Требования к контролю

Комфорт от игры в значительной степени складываются от элементов управления. Можно собрать топовый железо и качественный экран, при этом если кнопки управления «мягкие», а рычаг нечеткий — удовольствия не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то базовый набор требований выглядит следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели управления.

Если говорить о кнопках я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В конце концов я предпочел шесть кнопок — это практичнее и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.

Комфорт управления

На этом этапе у меня еще не было финальных размеров автомата, но уже осознавал, какие моменты нужно обратить внимание:

  • расстояние между людьми, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без напряжения рук.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», из-за этого я изначально включил этап прототипирования, про который расскажу дальше.

Надежность и обслуживание

Даже когда автомат используется дома и используется осторожно, он все равно должен оставаться простым для обслуживания. Я сразу определил несколько обязательных моментов:

  • удобный доступ к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстики или электронику без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «временных» элементов.

После того как все эти требования были определены, стало ясно, в каком направлении стоит двигаться. Следующей стадией стало планирование и изготовление первого макета.

Планирование и первый макет

После того как базовые требования были сформулированы, стало понятно, что сразу делать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без опыта очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением элементов. Из-за этого логичным шагом оказалось прототипирование.

Почему прототип обязателен

В теории и в представлении все всегда выглядит отлично. На практике же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко друг к другу;
  • дисплей находится под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем ожидалось.

Макет важен не для эстетики, а для практической проверки. Цель прототипа — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я перешел сделать примитивный тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — просто чтобы понять ощущения от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в эту коробку, подключил их к плате и протестировал разные игры на большом экране. Этот этап принес гораздо больше понимания, чем любые чертежи.

Первые результаты

Спустя пару вечеров тестирования стали очевидны детали, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать панель управления больше, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не обязаны располагаться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на качестве кнопок.

Данный этап сохранил мне много времени и средств в будущем. Переделывать картон — дешево. Исправлять корпус — сложно и затратно.

Следующий шаг к цифровой модели

Когда основная компоновка прояснилась, я перенес ее в 3D. Это дало возможность:

  • оценить реальные габариты корпуса;
  • увидеть, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • сформировать базу для будущих чертежей.

На этой стадии дизайн еще много раз дорабатывался, однако главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

После этого можно было переходить к подбору начинки и основного блока автомата.

Выбор начинки и основного модуля игрового автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я рассматривал

Изначально я оценивал несколько распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое в сборке и предсказуемое подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а потому что он отлично подходил под текущие цели:

  • небольшой форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • доступные сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С монитором все было неоднозначно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не нужно.

Кнопки автомата

В этом вопросе экономить деньги не имеет смысла. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я выбирал компоненты по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать корпус из-за каждой мелочи.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система определяет управление автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже при небольших решений возникают моменты:

  • надежный источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная распределение питания в корпусе;
  • минимальное, и продуманное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но правильнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально упрощенном виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап дает возможность поймать основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «на коленке»

Здесь не важен дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка и первый старт

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — один из самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без контента, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на тестировании удобства, а не на переборе из огромного списка.

Первые сложности

Без них, конечно, не обошлось. В процессе тестов выяснилось:

  • часть кнопок лучше расположить иначе;
  • один рычагов стал излишне мягким;
  • провода требует более аккуратной разводки.

Все эти моменты удалось просто устранить на этом этапе, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

После пары вечеров тестирования система стала стабильной и понятной. Контроллеры работало ровно так, как было задумано, игры стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что пора двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я подошел отдельно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как выбирать материалы, я определил ключевые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для интенсивной игры;
  • разумный масса, чтобы при этом устройство было возможно перемещать одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота сборки без использования редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Конструкция должен был быть утилитарным, и не витринным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и самым очевидным выбором стала фанерная плита. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у него имеется ряд понятных преимуществ:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она дает необходимую прочность, но не превращает автомат в неподъемный объект.

Отказ от массива

Мысль изготовить корпус из массива выглядит заманчиво, однако на практике у нее есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный масса;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик

Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и сборка.

Разработка чертежей

После того как геометрия и материалы были определены, я сделал первичные схемы. Они не получились окончательными, и при этом пару раз менялись в процессе работы, однако давали понимание:

  • какие элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где будут отверстия под кнопки и экран;
  • каким образом все это соединяется вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, стартовала самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я предварительно подготовил по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — так детали получаются точнее, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязательное условие, особенно если устройство делается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то склеивать или закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются между собой;
  • проверить, что экран становится на свое место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий облик.

На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении пробной подгонки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель

Особого внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется расстояние между кнопками;
  • учитывается доступность к проводке.

Я несколько раз примерял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

Чаще всего хватает простых деревянных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится на винтах;
  • либо держится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже смотрелся как законченное устройство, но без корректной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в список игр, без экранов и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • меню должен быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После завершения финального монтажа всей электроники я повторно прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после укладки проводов часто всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге остался небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используют гостями либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом хочется изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Итог

На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, которое не требует объяснений и работает стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Контакты: [email protected] +7(495)3898475

Фото